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最新【游戏解读】聊一聊英雄技能相关问题
大家好,我是各位的老朋友,文浩。
很久没有科普了,今天来给大家继续普及下《三十六计》技能相关的问题。
首先说一下技能回合的问题。
在许多朋友的普遍的印象中,一回合是指“远战一回合”“远战二回合”,即比如远战第二回合开始后,双方将远战第二回合的技能全部释放完毕后,就算结束。
其实,在我们技能描述中的“一回合”并非如此。大家印象中的“一回合”属于战斗回合,而技能描述中的“一回合”是指“此技能释放完毕后,持续到下次相同角色(如前军,或者英雄)再次出手”之间所经历的所有过程。我们将其称为“出手回合”或者“技能回合”,大家也可以理解为技能效果对象的“一次英雄技能回合+一次兵种技能回合”。
所以,在这里先要向大家道个歉,因为我们之前并没有为大家普及好,在游戏中也没有任何说明,导致大家误会了。
在博客中有些朋友指出的“为何神算的免伤会持续两回合”,“为何迷离的虚弱会持续三回合”,其实并不是bug。如果释放【神算】的一方是后手,那么所谓的“下1回合免伤”,免的是1回合是“远战首回合兵种技能一回合+远战第二回合英雄技能回合。”
如果您对技能释放的先手和后手还不了解,可以点击这个链接http://act.youzu.com/problog_36/5136693,去详细了解下。
我再举个例子:如果你是后手 释放【迷离】并触发了【虚弱效果】,虚弱包含的两回合是: 远二回合的敌人兵种技能攻击+近战敌人英雄技能攻击+近战敌人兵种技能攻击+近战第二回合敌人英雄技能攻击。看上去是三回合,通俗来讲其实是两个“兵种技能回合+英雄技能回合”。
第二个问题是对大家明确一下英雄技能的归类。细心的朋友会发现,新英雄【陆逊】的天赋中,第一次出现了“伤害类英雄技能”这样的描述。一方面,是我们正在优化、规范各种技能描述,另一方面我们也想通过更细化的描述,让大家能更有的放矢地去搭配技能。
· 伤害类英雄技能包括除“铁甲、鼓舞”以外的现阶段其他技能。
· 琉璃能免疫的不良效果为:虚弱、混乱、内讧、悲恸,火灾;陆逊的【灼烧】效果不包括在内。
大家如果多游戏还有什么不太明白的,可以在下面提问。我会尽快回答大家。
感谢大家对《三十六计》的支持。
2017-12-01 / 评论 : 0 / 热度 : 1986
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英雄技能释放顺序解读
大家好,我是各位的老朋友文浩。
如之前所说,这篇博文为大家重点解读一下大家比较关心的技能释放顺序。
在进入正题之前,首先要普及几个技能相关的基础知识。
基础规则1:战斗时,敌我双方当前回合的英雄主动技能全部释放完毕后,才会开始释放兵种主动技能。当先手方当前回合的英雄主动技能全部释放完毕后,后手方才会开始释放该回合的英雄主动技能。
基础规则2: 英雄战力的高低将会决定英雄技能的出手顺序。当双方战力相同时,防守方(战场右侧方)将优先释放英雄技能。
基础规则3:兵种速度决定兵种技能的发动顺序。也就是下图中红框的数值,数值越高,速度越快。当该回合的英雄技能全部释放完毕后,所有的兵种按照速度排序开始进行回合。若双方速度相同,则防守方的兵种优先行动;如果前后军的速度相同,则前军先动。也就是说,如果双方前后军的速度都相同,则是优先防守方,优先前军。
这里我需要为大家重点解释一下,“智力高的英雄先发技能”的这种说法其实并不准确。兵种速度有一个计算公式,不同的兵种本身的基础速度不同(比如骑兵的基础速度最快),而智力会带给兵种一个速度的加成系数,智力越高,系数越高。再加入其它维度的速度加成比如宝物和技能效果,从而才能得出最终的兵种速度。
行动回合总结下来,可以用以下流程图来表现:
了解这些基础规则之后,就进入主要内容,为大家梳理一下英雄技能的释放顺序。
首先,如果双方都有铁甲,则双发释放完毕后开始释合击技,然后进入远战回合。
远战首回合英雄技能发动顺序:
一闪→神算→鼓舞→奇门→流离→箭岚
远战第二回合英雄技能发动顺序:
迷离→离间→军神
近战回合英雄技能发动顺序:
天雷→神勇
如果以上比较难懂,我再拿两个英雄举例:
设定赵云和司马懿对战,赵云的战力高于司马懿,两位英雄兵种速度为司马懿弩兵>赵云弓兵>司马懿骑兵>赵云步兵。同时,赵云这边上阵了关羽。于是远战回合技能释放的顺序如下:
赵云率先释放铁甲,然后释放与关羽的合击技【飞云天龙】。
因为战力比较高,判定赵云先发动英雄技。远战首回合他会先依次释放一闪→鼓舞→流离→箭岚
然后,司马懿发动他的英雄技,顺序为:神算→鼓舞→流离
接着,按照他们的兵种速度,按顺序发动兵种技能:司马懿弩兵→赵云弓兵→司马懿骑兵→赵云步兵
之后远战第二回合,依次类推。直到一方战败。
最后,游戏中还有一种特殊情况:英雄的天赋可能会使英雄在特殊回合额外放出一次技能,比如吕布在远战二回合的【神勇】。那么这些技能的顺序又是怎么算的呢?这些技能在当前版本中,将会有一个复杂并且不是特别合理的释放判定,我们将会在下个版本中对其进行优化,优化后的规则如下:
若额外释放一次的技能在原定释放回合之前的战斗回合释放,则释放顺序排在最后;若在更靠后的回合额外释放,则在最靠前释放,若有多个技能在额外回合释放,则技能之间的顺序与原回合释放顺序相同。举个例子:
【神勇】原定释放回合是在近战回合,但吕布的天赋是【远战第二回合额外发动一次】。那么按照释放规则,吕布的【神勇】会在远战第二回合最后发动。
以上即为英雄技能释放顺序,不知我这样是否已经解释清楚?有任何问题欢迎大家在下方提问,我会及时为大家解答。
感谢大家对《三十六计》的支持。
2017-11-16 / 评论 : 0 / 热度 : 2684
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对于6月22日技能位限制条件的调整,我有话说。
大家好,希望我文浩还是大家的老朋友。
对于6月21日新版本的问题,昨天已经发了一篇博文来说明。但看到大家的评论,我忍不住想再和大家着重聊一聊我们做此修改的目。希望大家能给我一点耐心,花上几分钟时间看看,感谢。首先我们对于《三十六计》的定位是一款注重养成玩法的SLG,并非纯粹的SLG。我们增加了大量英雄养成元素。游戏中的国战玩法和英雄养成是游戏中相辅相承的两部分。在版本不断更新的过程中,我们做过很多调整,希望在这两者中做出平衡,让大家的游戏体验更愉快。不过,因为是尝试,所以有时也会出现调整失误的情况,在此,希望大家能谅解。
本次版本大家纠结的主要有两个方面,一是国战时间,二是技能相关的限制调整。
首先说说国战时间的减少,我在上一篇博文中有提到,这是因为想要让大家的时间更聚焦。平时在世界上参加野战,提升英雄实力,注重英雄的养成,而国战时间则一起聚焦打国战。有些玩家表示,减少了国战时间,导致无所事事。这其实是因为我们在世界上的互动玩法还不够。对此,我们未来将会推出更多的互动玩法,让大家在非国战时间,也能体验丰富的游戏乐趣。此外,对于大家提出的国战奖励的问题,我们已经在制定解决方案,很快会推出,我们会尽力让大多数玩家觉得满意。
其二,技能的调整是大家争议比较大的地方。在结合了大家的反馈、调研以及后台数据,我们又做出了调整。1、取消技能等级上限受英雄等级影响。2、技能栏位数量,改为受英雄等级影响。
从此往后,我们会在游戏的平衡性上继续优化,调整现有英雄之间的平衡。同时也会增强英雄搭配组合的策略性,例如未来将会考虑推出羁绊系统,形成英雄与英雄之间的搭配组合,让游戏的战斗选择更多。如果大家有好的建议,也可以与我们联系,或在下方评论,我们都会认真考虑。
自从产品上线之日起,我们一直在着手考虑更完善的更新机制,提升大家的游戏体验。《三十六计》的优化还将继续,感谢之前大家对游戏的鞭策意见和支持。
最后说几句题外话,《三十六计》项目组中并不存在临时工,所有的决定都是经过大家商议决定的,其中的核心原则就是提升玩家的游戏体验。看到大家在评论区刷的“开除侧滑”的言论,其实说实话还是有点心酸的。 算算《三十六计》与各位见面的日子,各位策划小哥们(是的,没有妹子)已经奋斗了56个日夜,你在游戏中获得心仪的武将时,你在国战中大杀四方时,请记得,在屏幕的另一端,有着三十多颗年轻的心脏,正在为你的三国终极战场,全力以赴。
您的老朋友
文浩
2017年6月22日 写于游族大厦2017-06-22 / 评论 : 0 / 热度 : 1631
标签:国战;英雄技能;军械;
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致玩家朱先生的一封回信(下篇)
玩家朱先生为我们寄了一封信,为《三十六计》提出了十二大问题。我们项目组对问题进行了讨论以及回复,并将这些回复公布给大家,供有同样问题的大家进行参考。
此篇文章为回复下篇,前6个问题各位可以点击链接 http://act.youzu.com/problog_36/5062652 查看前6个回复。
6.关于:封地资源产出太少以及公大夫【调度】特权
朱先生: “就目前个人来说,封地资源产出太少,甚至不够封地升级所用,完全需要依靠辎重站的购买;爵位公大夫【调度】特权基本没用,将建筑效果从“减少一个小时”改成增加一个列队更为合理。”回答:之前说过,我们加倍了封地的资源产出,至于您提到的【调度】特权,巧了,我们的改动方案和您的建议一模一样(握个爪)
7.关于:兵种与士兵问题
朱先生: “玩家招募不起士兵,打不过npc,打死几百npc给的箱子还不如造兵消耗的一半;造兵速度也是一个很大的问题,希望招募士兵需要的资源和时间能相对缩小;希望今后出的特殊兵种能匹配历史名将有一定加成。”回答:首先要说,咱们的造兵消耗下降了好多好多,造兵速度也略有提升,但我们并不想让造兵与发兵成为一个非常频繁的事情,毕竟刀剑无眼,生灵涂炭啊!合理安排自己的部队,利用自己的部队,规划自己的部队,在我们游戏里应该是一个比较重要的事情。当然咯,新的兵种肯定会出的,但会出些啥兵种,这个关子也肯定是要卖的。
8. 关于:产业功能问题
朱先生: “目前的产业功能是额外获取资源和一些道具的使用地。”回答:关于产业的属性加成,其实我们之前有讨论过,只是后来感觉这样对英雄少的玩家来说太不公平,也没有非常大的必要,所以还是简单化设计,让大家都可以高高兴兴挂机就行了~当然咯,该有比拼的地方还是会有比拼,比如拜访,公测的拜访规则我们会进一步完善的!
9. 关于:太守玩法不有趣
朱先生: “目前的太守好像只能发布一些太守任务之类的,希望能丰富下太守的只能和玩法。”回答:守与丞相的功能,我们都已经列入了版本更新的计划中,就等程序大兄弟将功能做出来了,尽请期待吧!
10. 关于:英雄技能限制了所带的兵种
朱先生: “武将技能限制了携带的兵种,关羽的初始技能基本全是骑兵,解锁了步兵没有任何作用。”回答:想出英雄技能解锁的那个策划这个月绩效评级为C!这个功能已经关掉了!下一条
11.关于:英雄技能不够丰富
朱先生: “战斗技能很丰富,但对于喜欢建设的玩家来说,是不是能增加一些内政技能”回答:内政技能我们也想加,只是因为现在游戏的玩法还不多,因此有些技能不太适合加上去,之后我们肯定会随着游戏玩法的完善而慢慢加入更多内政技能的。
12.关于:主线任务错乱
朱先生: “要求玩家建500个2级士兵,后面的任务是兵营升级10级,但是2级士兵好像要10级兵营吧……”回答:线任务这是个BUG,哈哈哈……(尴尬)
以上就是对于朱先生关于《三十六计》十二大问题的回复。
当项目组知道有玩家给我们写信时,大家都相当惊讶。之后,想到更多的是感激和感谢。因为有与朱先生一样的各位玩家,给《三十六计》捉虫,提意见,给想法,才能使得我们对自己看得更清楚,才能不断进步。对于《三十六计》的成长和完善,我们将继续上下而求索。
4月27日不删档开放测试就在眼前,我们的答卷也即将上交。最终如何,我期待屏幕前的各位给予我反馈。有则改之无则加勉。
当然,我对我们游戏,相!当!有!信!心!忙到快要飞起的制作人文浩
写于游戏即将测试前夕2017-04-25 / 评论 : 0 / 热度 : 2019
标签:封地;兵种;产业;英雄技能